Twilight Imperium: per un pugno di parsec

Disclaimer

Dato il titolo del gioco credo sia doverosa una premessa: NON CI SONO VAMPIRI SBRILLUCICOSI IN QUESTO ARTICOLO!
Giuro li ho sbattuti fuori uno per uno. In ogni caso, dato che non bruciano al sole, mi sono procurato l'assistenza di due specialisti in disinfestazioni.

[Illustrazione relizzata da Henskelion su Deviantart]

Un po' di storia per cominciare.
Twilight Imperium (o TI come è spesso indicato in rete) è uno dei grossi nomi del panorama ludico d'oltreoceano. Opera di Christian T. Petersen, la prima edizione del gioco risale al 1997 e fu il primo prodotto originale realizzato dalla Fantasy Flight Games. Da quella prima scatola la FFG è diventata l'azienda leader nel campo dei boardgame negli Stati Uniti, con un catalogo di titoli lungo quanto la Salerno-Milano. Non è esagerato dire che TI è responsabile dell'esistenza della FFG.
TI è giunto nel 2005 alla sua terza e per ora definitiva incarnazione, con al proprio attivo due set di espansione (il secondo non è contemplato in questo articolo) e un fantastiliardo di contenuti extra prodotti dagli appassionati sulla rete.
Sfortunatamente il gioco non esiste in edizione italiana, tanto a causa della massa di materiale, quanto per la scarsa considerazione di cui sembra godere la fantascienza presso il pubblico nostrano.

La Partita

Ore 14.45 (circa)
Arrivo alla ludoteca pregustandomi già la partita. Due dei giocatori sono già in loco, ci scambiamo frizzi, lazzi e gesti istrionici nella miglior tradizione del cavalleresco duello. Nel mentre io adocchio il bestio, e poco ci manca che ci rimanga secco.
In effetti ora ricordo perché tanta gente si è ritratta di fronte a questo mastodonte ludico, la sola scatola base è di circa 60x30 e spessa almeno 10 cm, il doppio di un normale gioco da tavolo oggigiorno. Aggiungete a questo una magnifica illustrazione in stile epico/space opera (stile Dune o Star Wars) sul fronte certo non aiutano a vincere una possibile diffidenza.


[il bestio in tutto li suo spendore]
Ore 15 (circa)

Entriamo nell'antro e ci disponiamo a preparare il campo di battaglia. Scegliamo il colore delle pedine, dividiamo i mazzi di carte e attendiamo, imprecando come alpini ubriachi, che il quarto giocatore arrivi. Perché?
Ebbene, in questo gioco il tabellone non esiste. All'inizio di ogni partita i giocatori lo devono costruire insieme. Ciascuno posiziona a turno le proprie tessere tentando di ostacolare glia avversari già in questa fase. Praticamente le decisioni strategiche cominciano già prima di giocare.
Bello, bellissimo, ma potenzialmente devastante ogni minimo ritardo.

Ora il quarto è una mia vecchia conoscenza detto lo zombie (causa la ben nota flessibilità dei suoi arti pari circa a quella di un blocco di granito sotto amido), che soffre di un ritardo cronico nella sua visione del mondo. Ad esempio, se gli si dice di essere in un luogo alle 15 non varcherà la soglia di casa prima delle 14.59.59, anche se gli ci vogliono 20 minuti di bus per arrivare. Non ho mai capito perché ma sembra avere difficoltà a fattorizzare i tempi di viaggio sui mezzi pubblici nei propri orari.
Ora il fatto in se non mi toccherebbe più di tanto se non fosse che sono 10 anni che lo conosco e 10 anni che fa così... Ok siamo onesti negli ultimi anni è molto migliorato.

[Piccola digressione storica]
Un re di Francia disse una volta che "la puntualità è la virtù dei principi", da questo punto di vista credo che il nostro sia uno dei massimi esempi di plebeo noti alla razza umana.
[Fine digressione]


15.15 (circa)

Giunge lo Zombie al grido di "Scusate sono in ritardo" (grazie non ce ne eravamo accorti) e tiriamo a sorte le razze, pescandone ciascuno due e scegliendo. La decisione di non sceglierle ha un duplice scopo:
1.Non avvantaggiare nessuno, io sono novellino, gli altri hanno già un certo numero di partite dietro di se
2.Tenere lo Zombie lontano dai L1Z1X Mindnet (pronuncia Lone Zone X, non Lizix), una razza cibernetica con coscienza comunitaria stile Borg da lui preferiti in ogni tempo e luogo
Io pesco i Mentak (una razza di pirati spaziali con impianti bionici... ok, qualcuno mi tolga la sigla di Capitan Harlock dalle orecchie) e i Winnu (una razza di politici e tecnologi, dalle fattezze vagamente lucertoloidi). Dopo una lieve indecisione scelgo i Winnu dato che le loro caratteristiche risultano più adatte al Obbiettivo segreto assegnatomi (che sono tipo le carte obbiettivo del Risiko, per intenderci).
Il proprietario dello scatolone decide per i Muatt, una razza di esseri fatti di metallo e lava, apparentemente nulla di pericoloso (salvo l'abilità di attraversare i sistemi stellari contenenti una supernova). Però, c'è un però, le masse laviformi cominciano la partita con un War Sun (cioè la fottuta Morte Nera di Star Wars) in campo, ma fortunatamente ben poco supporto per questo motore di distruzione.
Per terzi arrivano i Jol'Nar, una razza di poliponi supertecnologici dotati della capacità combattiva di una caciotta bollita.
E lo Zombie? (rullo di tamburi)...
no...

no...

NOOOO...
E invece sì. I maledetti borg gli arrivano tra le mani, più benvenuti di una busta paga. Arrendendoci all'inevitabile e masticando amaro ci sediamo per cominciare.

 [La resistenza è inutile]

Data la disposizione della mappa per 4 giocatori io mi trovo molto vicino ai Muatt da una parte e confino coi Jol'nar dall'altra. I maledetti L1Z1X sono dall'altra parte della galassia (Odino, Zeus, Rah, o qualsiasi altro dio sia in ascolto: grazie). Mi affretto subito a definire dei confini ragionevoli con i Muatt, dato che l'idea di prendermi la Morte Nera sui denti avendo a mia difesa solo un Incrociatore, un Portatruppe e un paio di caccia non mi sfagliola affatto. Con l'aiuto di un paio di Carte Trattato Commerciale tutto va a buon fine.

I primi turni non riservano grandi sorprese. Dato lo spazio disponibile e la relativa ricchezza di sistemi con pianeti multipli, tutti ci limitiamo a muoverci con circospezione appropriandoci dei sistemi vicini. Solo due fatti movimentano questa fase. Da una parte le mie truppe di terra sono funestate da una sfiga di dimensioni atroci: al primo sbarco su di un sistema doppio mi trovo ad affrontare un assalto di milizie locali che falciano senza pietà le mie entrambe le mie truppe di terra; al secondo sbarco una singola truppa viene falciata da agenti virali e vengo informato che per eliminare tali agenti devo sbarcare due truppe di cui una muore e l'altra si adatta; forte di tale conoscenza, al terzo tentativo sbarco due truppe in una volta, risultato entrambe falciate da un'arma nucleare. Totale pianeti conquistati ZERO.

Dall'altro lato della galassia intanto i borguzzi si armano di tutto punto e si espandono venendo ben presto a dispute confinarie coi Jol'Nar, per ora sedate da infidi e taciti accordi di non aggressione (personalmente mi aspettavo di vedere una replica dello scenario Molotv-Ribbentrop da un momento all'altro). Nel frattempo su uno sperduto pianeta (tipo l'Inculonia dello spazio profondo) l'avanzata dei L1Z1X viene fermata da una coppia di caccia indigeni che, in un prodigio di valore, eliminano tanto i tre Caccia di scorta quanto il Portatruppe con a bordo due truppe e il Sistema di Difesa Planetario.

16.00 – 19.00 (circa)

I turni si susseguono tra innumerevoli colpi di sfiga nera. Da parte mia comincio a rendermi conto di non essere in una buonissima posizione. Da un lato non ho sviluppato molto la mia forza militare, dato che la mia posizione iniziale non sembrava richiederne (coi Muatt ero abbastanza tranquillo, e i Jol'Nar non sono proprio rinomati combattenti), dall'altro però mi rendo presto conto che sto perdendo anche il treno delle tecnologie. Cosa non difficile dato che i L1Z1X sceglievano la carte strategica Sviluppo Tecnolgico ad ogni turno, e i Jol'Nar possono surclassare chiunque con poco sforzo in questo campo. Sul piano mercantile siamo tutti più o meno parificati. Mi resta quindi la politica, uno dei punti forti dei Winnu, finché...
finché...
finché i Muatt non pigliano Melcatol Rex (ossia il pianeta centrale della mappa) lanciandoci contro 2 War Sun in volta sola. Melcatol è un pianeta quasi insignificante per le risorse, ma fornisce 6 punti di influenza politica, salvo alcuni sistemi di partenza nessun pianeta fornisce più di 3. Inoltrea giocando con la Carta Strategica Imperialismo II (che conferisce un Punto Vittoria bonus al giocatore che controlla Melcatol Rex ogni volta che viene scelta) diventa prioritario non farla avere ai Muatt pena regalargli la partita su un piatto d'argento.

Alla fine di 6 turni susseguitisi senza ritmo, alle 19.00 arriva la notizia è ora di chiudere. Decidiamo di fare un'azione di velocità e di chiudere coi punti che abbiamo.
Risultato finale, vincono i Muatt con un rush finale che li porta a 6 (o forse 7) punti totali. I Jol'Nar sono a un capello dal pareggio ma non potendo classificarsi per due Obbiettivi alla volta perdono un punto all'ultimo turno. Io mi piazzo terzo, consapevole che aver rinunciato ad attaccare i Jol'Nar il turno prima mi ha negato l'obiettivo segreto del valore di due punti. Ultimo lo zombie, piagato da una sfiga galattica sugli obiettivi.

Conclusioni

TI è un gioco davvero incredibile. Gli sviluppatori hanno lavorato affinché fosse le possibilità di vittoria siano estremamente varie. Dal militare, al politico, al commerciale, tutte le strategie sono valide e contribuiscono al risultato finale. In generale il gioco è abbastanza punitivo nei confronti di chi mira a una strategia troppo conservativa, rallentare l'espansione iniziale per paura di perdere truppe, chiudersi a riccio senza motivo o cedere senza combattere sono errori che possono venire pagati cari in un secondo momento.
Il sistema di regole è vasto eppure piuttosto semplice. Una volta superato il primo impatto con l'insolita sequenza del turno e il sistema di movimento, risulta anche semplice da giocare e facilmente espandibile. Il manuale stesso fornisce numerosissime varianti, regole opzionali e materiale aggiuntivo (circa metà del manuale base è costituito di materiale opzionale).
Il fatto di poter vincere senza necessariamente schierare enormi flotte e distruggendo interi mondi nel mentre è una graditissima variante sullo stile degli strategici classici.

Il gioco ha però alcuni problemi con cui confrontarsi, due completamente insuperabili.
In  primo luogo, un bisogno mastodontico di spazio fisico. La scuola americana di game design ha una autentica passione per i segnalini, ce ne sono tonnellate per indicare ogni cosa, dallo stato delle unità in campo, alla quantità di birra ingerita da ogni giocatore. TI non fa eccezione, e le notevoli dimensioni della mappa acuiscono il problema.

[tipico esempio di tavolo]

In secondo luogo TI necessita di giocatori un minimo spigliati. Il gioco è già lungo di per se, con partite di anche 4-5 ore, la presenza di un singolo giocatore lento allunga a dismisura la partita.

Ora se non vi sentite intimiditi dalla mole di questo prodotto, o se volete provare il brivido della conquista stellare parsec dopo parsec, mandateci una nota saremo felici di organizzare una partita.

Commenti

  1. Peccato che siamo lontanucci: è difficile trovare buoni giocatori in giro, e sarei stato davvero felice di organizzarci insieme!!!

    Post Scriptum - Questo gioco esprime al meglio le proprie potenzialità quando il numero di giocatori è superiore a 4 (cosicchè ognuno abbia un'unica Strategy-card per turno di gioco).

    Postea Scriptum - Vi consiglio caldamente di acquistare anche la seconda espansione: flagship, mecha e seconda race-tech meritano non poco!!! ;-)

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  2. Grazie per il commento Emilio! :D Passerò i tuoi consigli a Woodclaw che ha scritto l'articolo, sarà felice di sapere che ci sono altri appassionati di Twilight Imperium in italia!

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  3. Ragazzi, ho trovato un ottimo sistema che ci permetterà di sfidarci anche a distanza: http://ti3.forumup.it :-)

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    1. Non ho ben capito come fanno a giocare dal link che hai messo. Per caso è qualcosa tipo la trasposizione che hanno fatto tramite Vassal?

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